MMORPG: un modo “diverso” di giocare o di vivere?

Di Manuela Caravano.

E’ in continua crescita il numero di persone che ogni anno in tutto il mondo investe la maggior parte del proprio tempo interagendo in rete mediante i cosiddetti MMORPG (Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game). Vengono definiti come “giochi di ruolo online”, i cui giocatori possono interagire interpretando personaggi che si evolvono insieme al mondo persistente che li circonda ed in cui vivono . Uno dei giochi più emblematici del genere è World of Warcraft (WoW).

Particolarmente comune in questo genere di giochi è l’ambientazione fantasy. Essendo sottoposti a costanti aggiornamenti nel tempo e non presentando, diversamente da altri videogiochi, una meta finale o un obiettivo ultimo definito, possono essere considerati come Never-Ending Games. In questi giochi, il cui accesso online è consentito in ogni momento, 24 h su 24, l’interazione sociale è la componente principale.

I MMORPGs, che come altri giochi di ruolo, consentono di mantenere l’anonimato, un basso grado di confidenzialità o addirittura la possibilità di creare una “vita virtuale” , che impatto hanno su quella che è la “vita reale” di chi ne fa uso? Quali sono le motivazioni che spingono una persona ad intraprendere un gioco di ruolo online? Rappresentano solo un modo “diverso” di giocare o c’è dell’altro?

Da alcuni studi è emerso che il carattere fortemente interattivo di questa tipologia di giochi consente la possibilità di comunicare e conquistare il “rispetto” degli altri giocatori, nonché la possibilità di raggiungere un senso di gratificazione personale e un miglioramento dell’umore.
La gratificazione ed il senso di appartenenza, infatti, sono più facilmente realizzabili in questo “mondo virtuale”. La semplice creazione di un avatar, ossia una rappresentazione personale con cui il giocatore decide di essere percepito all’interno del gioco e l’ingresso in una gilda, un gruppo composto da altri giocatori, rappresentano un’efficace modalità per soddisfare quanto più è possibile questo bisogno.

Secondo alcuni studiosi che si sono interessati a queste dinamiche, la motivazione di base che induce ad intraprendere e proseguire un gioco di ruolo è proprio l’interazione tra i giocatori e la creazione di legami che ne deriva, i quali talvolta si prolungano nel tempo e prescindono dal gioco stesso. Non di rado, infatti, accade che questi gruppi si trasferiscano in massa su altri giochi online. Il lavoro di gruppo e la coesione tra i partecipanti sono così forti in questo contesto, che spesso si rimane in gioco per il “bene del gruppo”, piuttosto che per altre motivazioni individuali.

Non si può, però, non considerare l’altra faccia della medaglia. La “perdita di tempo”, i problemi sul lavoro, il deteriorarsi di relazioni face to face, la rottura di rapporti e conflitti sentimentali, costituiscono solo alcune delle conseguenze negative di questo fenomeno.
Non sorprende, infatti, che un uso smodato di giochi online sia stato associato all’internet addiction , ossia una forma di dipendenza che può indurre un soggetto all’interruzione di doveri quotidiani e di rapporti significativi.

Uno dei rischi da non sottovalutare è che un avatar possa diventare una rappresentazione fortemente idealizzata del proprio sé, capace di dare espressione a tratti del carattere o frustrazioni della vita reale che al di fuori del contesto virtuale faticherebbero ad emergere. Un vero e proprio alter ego, nel quale investire una quantità sempre crescente del proprio tempo e soprattutto delle proprie emozioni a tal punto da compromettere significativamente le relazioni interpersonali al di fuori di tutto ciò che non sia virtuale.
Con ciò non si vuole affermare che i MMORPG siano nocivi a priori, ma che lo diventino nel momento in cui per dar vita ad un gioco “reale” si finisca per mettere la propria “vita in gioco”.

Letture:
– Simona Isabella, Tra gioco e realtà: comunità ed esperienza nei giochi di ruolo online, Pellegrini, Cosenza, 2006

http://it.wikipedia.org/wiki/MMORPG

http://infodipendenze.it/dipendenze/internet-addiction-dipendenza-da-internet/

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